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Tutorial de Script 3 : Main [Ae]
18-10-2010, 07:00 PM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 10-12-2011 01:58 AM por hbkdx1.)
Mensaje: #1
Tutorial de Script 3 : Main [Ae]

Guia 3 Scripting Los invitados no pueden ver los enlaces. Por favor registrate AQUI para ver los enlaces.by hbkdx1

Hola nuevamente futuros interesados en el scripting.

En la guía anterior vimos:

• ¿Qué es una variable?
• ¿Qué tipo de datos puede contener una variable?
• Operadores y conectores (y su uso con variables)


A continuacion vermos como se estructura el archivo de scripteo principal de Alter engine.
Hablo nada mas y nada menos que del archivo Main.txt ubicado en la carpeta servidor/scripts

Primero abran su archivo main.txt desde su carpeta de scripts del servidor.

Hoy aprenderemos como se estructura basicamente el main. Pero antes debemos saber qué es el main.

¿Que es el main.txt?
Se trata de un archivo que contiene todos los datos necesarios para que tu juego funcione correctamente, además puede contener modulos de código instalados dentro de si mismo por el usuario.

Ok observemos lo que aparece al tope del Main.txt.

AlterEngine Reborn v1.2 - Main
' Main basado en Eclipse Source v2.7 - Todos los derechos reservados
' Touch of Death Productions & AlterEngine Team
' Los invitados no pueden ver los enlaces. Por favor registrate AQUI para ver los enlaces.


' Variables Globales
Public GameName 'esta es la variable que nos devolverá el nombre del juego
Public MAX_MAPS 'esta es la variable que nos devolverá la cantidad máxima de mapas de nuestro juego
Public MOTD 'esta es la variable que nos devolverá el mensaje recordatorio del juego

' Constantes de Color[/color[color=#FF0000]] cada una de estas variables nos devolverá un color (solo para texto)
Public Const BLACK = 0
Public Const BLUE = 1
Public Const GREEN = 2
Public Const CYAN = 3
Public Const RED = 4
Public Const MAGENTA = 5
Public Const BROWN = 6
Public Const GREY = 7
Public Const DARKGREY = 8
Public Const BRIGHTBLUE = 9
Public Const BRIGHTGREEN = 10
Public Const BRIGHTCYAN = 11
Public Const BRIGHTRED = 12
Public Const PINK = 13
Public Const YELLOW = 14
Public Const WHITE = 15

' Constantes de Administrador
Public Const 'ADMIN_MONITER = 1esta es la variable que otorga el acceso de moderador
Public Const ADMIN_MAPPER = 2 'esta es la variable que otorga el acceso de mapeador o mapper
Public Const ADMIN_DEVELOPER = 3 'esta es la variable que otorga el acceso de administrador
Public Const ADMIN_CREATOR = 4 'esta es la variable que otorga el acceso de administrador creador

'la variable que otorga acceso de jugador normal es 0

Como bien vemos en los titulares, estas lineas son tanto variables como constantes globales. Esto quiere decir que se tratan de Variables que podrán usarse en cualquier momento dentro del Main.txt sin necesidad de que se le asigne previamente un valor en el script en el que aparece.

Necesitaremos mucho de estas variables a la hora de programar ya que son bastante casuales en nuestros codigos. Aunque claro, todo dependerá de lo que queramos hacer. Podemos utilizar tanto su nombre asignado luego del Public Const, como directamente su valor.

Por ejemplo, yo quiero que un jugador reciba un mensaje en color Rojo brillante.
La linea de codigo se vería algo asi.

Call PlayerMsg"(Index,Bienvenido a mi juego", BRIGHTRED)

explicacion de cada elemento:
Call: es el comando utilizado para llamar a una funcion
PlayerMsg: en este caso, esta es la funcion de mostrar un mensaje de jugador

Dentro de los parentesis configuramos los parametros necesarios de PlayerMsg

Index: Es el receptor del mensaje, en este caso el jugador que por medio de alguna forma recibirá este mensaje. Si en vez de Index tuvieramos target, esto provocaría que el mensaje le llegue al objetivo del jugador que ejecute la linea. (Se que suena algo abstracto pero lo entenderán con el tiempo, es muy facil).



Texto: que va entre comillas para indicar que es una linea de texto. De lo contrario el programa pensaría que se trata de una linea de variables.

Y por ultimo
BRIGHTRED que es la constante publica de color que extrajimos de la parte superior del main, la cual es equivalente al color rojo brillante. Como podemos ver en las constantes de color, el valor de BRIGHTRED es 12, por lo que si quisieramos evitarnos de escribir su nombre, podriamos escribir directamente su numero. Ejemplo:

Call PlayerMsg(Index,"Bienvenido a mi juego", 12)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Prosigamos con la estructura del main. Luego de las variables y constantes globales empiezan a aparecer los Subs propios del juego.

¿Que son los subs?

Los subs son las funciones primordiales del juego, son las que definen las acciones más importantes como: lo que sucede cuando un jugador Muere, lo que sucede cuando un jugador mata a alguien, cuando usa un item, cuando usa un hechizo, cuando pasa de un mapa a otro, etc etc

Podríamos comparar a un sub con una variable pero a diferencia de esta, en vez de contener tan solo un dato o una linea de datos, este puede contener grandes cantidades de lineas y datos. Codigos enteros que se ejecutaran al llamar a ese sub e incluso puede contener llamadas a otros subs.

Hay subs de muchas cosas, más adelante les proveeré de una lista.

Podemos clasificar los Subs en tres tipos:
Los subs del Sistema: son aquellos que contienen funciones básicas y necesarias del juego, no se recomiendan ser modificados hasta tener un conocimiento avanzado en scripting

Los subs del Jugador: este tipo de subs pueden estar más sujetos a modificaciones, pero mas que nada a adiciones de codigo. Un claro ejemplo de estos son los de ScriptedItem, ScriptedSpell, ScriptedTile, etc

Los subs módulos: Son subs creados por nosotros y agregados al main.

¿Como es la estructura básica de un Sub?

Sub name(index)
'Acción : Aqui sucede la accion
End Sub

Como pueden observar utilizamos la etiqueta Sub para asignar un nuevo sub. Name es el nombre de nuestro sub, no puede contener espacios ni caracteres raros. Solo mayusculas y minusculas.
(index) es como vimos en el ejemplo anterior es el parametro de este sub.

Acción simplemente indica que dentro de ese espacio debe aparecer el codigo que deseemos.

y por ultimo utilizamos la etiqueta End Sub para cerrar el sub, de lo contrario provocaría un desbordamiento de scripts carente de lógica.


Si se ponen a observar detenidamente todos los subs dentro del engine comienzan con un Sub nombre(parametros) y terminan con un End Sub.

Ejercicio para novatos
Primero, crea un Sub que envie un mensaje de jugador. Tanto el mensaje como el color queda a tu elección.

Luego escribe la linea para llamar a tu sub.

Proximo tema:
Subs en detalle.
• Select Case
• Adicion de parametros
• Lista de sub
s

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18-10-2010, 07:22 PM (Este mensaje fue modificado por última vez en: 18-10-2010 07:22 PM por LuisYare.)
Mensaje: #2
RE: tutorial scripting 3:Main

(18-10-2010 07:00 PM)hbkdx1 escribió: Los invitados no pueden ver los enlaces. Por favor registrate AQUI para ver los enlaces.Guia 3 Scripting Los invitados no pueden ver los enlaces. Por favor registrate AQUI para ver los enlaces.by hbkdx1

Excelente Tuto, pero tengo una duda, ¿tu hiciste este tutorial?
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18-10-2010, 07:23 PM
Mensaje: #3
RE: tutorial scripting 3:Main

Si, y un muy buen amigo.

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18-10-2010, 07:25 PM
Mensaje: #4
RE: tutorial scripting 3:Main

(18-10-2010 07:23 PM)hbkdx1 escribió: Los invitados no pueden ver los enlaces. Por favor registrate AQUI para ver los enlaces.Si, y un muy buen amigo.
Y, cuanto del tuto hiciste vos?(solo por curiosidad)
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18-10-2010, 07:30 PM
Mensaje: #5
RE: tutorial scripting 3:Main

el escribio el tuto yo le iba diciendo mas o menos asta que acabemos.

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01-11-2011, 08:28 PM
Mensaje: #6
RE: tutorial scripting 3:Main

Yo aun no he podido saber lo de ese Index me confunde ojala tubieras otra forma de explicarme porfa Sad
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02-11-2011, 01:25 AM
Mensaje: #7
RE: tutorial scripting 3:Main

Bueno como ya e leído este material en anteriores tutoriales me facilita mucho la lectura, gracias por el esfuerzo de tu amigo XD y el tuyo.

chau.

[Imagen: n56TP.jpg]
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